1. Anasayfa
  2. Teknoloji

DLSS ve FSR Hakkında Merak Edilenler

DLSS ve FSR Hakkında Merak Edilenler

NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) ve AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) teknolojileri, modern oyunculukta “yerel çözünürlük” kavramını değiştirerek grafik işlem birimi (GPU) üzerindeki yükü azaltan ve yapay zeka yardımıyla performansı artıran iki temel ekosistemdir. 2026 yılı itibarıyla her iki teknoloji de sadece basit birer ölçeklendirici olmaktan çıkıp; kare oluşturma, ışın izleme gürültüsü giderme ve gecikme azaltma mekanizmalarını içeren kapsamlı yapay zeka çözümlerine dönüşmüştür.

NVIDIA DLSS Nedir?

NVIDIA tarafından geliştirilen DLSS, derin öğrenme ve yapay zeka temelli bir teknolojidir.

  • Donanım Gereksinimi: DLSS, yalnızca NVIDIA’nın RTX serisi ekran kartlarında bulunan ve Tensor Çekirdekleri olarak adlandırılan özel yapay zeka hızlandırıcı donanımlar üzerinde çalışır.
  • Çalışma Mantığı: Oyunları düşük çözünürlükte render eder ve NVIDIA’nın süper bilgisayarları tarafından eğitilmiş olan sinir ağlarını kullanarak pikselleri yeniden inşa eder.
  • Gelişmiş Özellikler: DLSS 3 ve sonraki sürümlerle birlikte Frame Generation teknolojisi tanıtılmış, DLSS 4.5 ile bu özellik Multi Frame Generation seviyesine taşınmıştır. Ayrıca ışın izleme gürültüsünü gideren Ray Reconstruction (Işın Yeniden Yapılandırma) gibi ek özelliklere sahiptir.

AMD FSR Nedir?

AMD tarafından geliştirilen FSR, başlangıçta yazılım tabanlı analitik algoritmalara dayanan ancak zamanla evrilen bir teknolojidir.

  • Uyumluluk: FSR’ın en büyük avantajı açık kaynaklı olması ve marka bağımsız bir şekilde çalışabilmesidir. Sadece AMD değil, NVIDIA ve Intel ekran kartlarında, hatta konsollarda (PlayStation 5, Xbox Series) kullanılabilir.
  • Çalışma Mantığı: FSR 1 ve 2 sürümleri el ile optimize edilmiş algoritmalar kullanırken, FSR 4 sürümüyle birlikte AMD de tamamen makine öğrenimi tabanlı bir yapıya geçmiştir.
  • Kare Oluşturma: FSR 3 ile “Fluid Motion Frames” adlı kare oluşturma özelliği eklenmiş, FSR 4 ile bu süreç yapay zeka desteğiyle geliştirilmiştir.

NVIDIA DLSS 4.5: Nöral Render’ın Zirvesi

NVIDIA’nın en güncel sürümü olan DLSS 4.5, grafik teknolojilerinde Transformer mimarisine (ChatGPT gibi modellerde kullanılan yapıya benzer) geçişi temsil eder.

  • İkinci Nesil Transformer Modeli: DLSS 4.5, sahnelerdeki karmaşık uzamsal ve zamansal ilişkileri çok daha yüksek hassasiyetle modeller. Bu sayede özellikle ince çizgilerde, saç tellerinde ve parçacık efektlerinde yaşanan titremeler (shimmering) ve hayalet görüntüler (ghosting) minimuma indirilmiştir.
  • Dinamik Çoklu Kare Üretimi (Dynamic MFG): DLSS 4.5, render edilen her bir kare için dinamik olarak 6 kata kadar ek kare üretebilmektedir. Bu özellik, performansın kağıt üzerinde 8 kata kadar artmasını sağlar.
  • Reflex Frame Warp: Gecikmeyi %75’e kadar azaltan bu teknik, üretilen son kareyi oyuncunun en son girdisine göre ekrana gelmeden hemen önce yeniden yansıtır (reprojecting).
  • Donanım Gereksinimi: DLSS 4.5’in en gelişmiş özellikleri (özellikle MFG) RTX 50 serisi ve Blackwell mimarisi gerektirir. Eski RTX 20 ve 30 serisi kartlarda DLSS 4.5 çalışabilse de, FP8 hassasiyeti desteği eksikliği nedeniyle %4 ile %20 arasında performans kaybı yaşanabilmektedir.

AMD FSR 4 (Redstone): Yapay Zeka Devrimi

AMD, FSR 4 (Redstone) sürümüyle birlikte analitik algoritmaları tamamen terk ederek NVIDIA gibi makine öğrenimi (ML) tabanlı bir yapıya geçiş yapmıştır.

  • ML Tabanlı Ölçeklendirme: FSR 4, AMD’nin RDNA 4 mimarili (RX 9000 serisi) kartlarında bulunan yapay zeka hızlandırıcılarını kullanarak görüntü kalitesini DLSS seviyesine yaklaştırmayı hedefler.
  • Ray Regeneration (Işın Yeniden Oluşturma): RDNA 4’e özel bu teknoloji, ışın izlemeli efektlerdeki gürültüyü gidermek için yapay zeka kullanır. Testler, bu özelliğin hareketli sahnelerde yerleşik gürültü gidericilerden daha akıcı bir geçiş sunduğunu göstermektedir.
  • Uyumluluk ve Fallback: FSR 4 resmi olarak RX 9000 serisi gerektirir. Ancak AMD’nin açık kaynak felsefesi sayesinde, desteklenmeyen donanımlarda API otomatik olarak analitik bir yöntem olan FSR 3.1.5 sürümüne geçiş yapar.
  • Gecikme Yönetimi: AMD, giriş gecikmesini azaltmak için Radeon Anti-Lag 2 teknolojisini kullanır ve bu sayede işlemci ile GPU işleri arasında kare hizalaması sağlar.

DLSS 4.5 ve FSR 4 Arasındaki Temel Farklar

NVIDIA DLSS 4.5 ve AMD FSR 4 (Redstone), her iki şirketin de görüntü ölçeklendirme teknolojilerinde tamamen makine öğrenimi ve yapay tabanlı bir yapıya geçtiği dönemi temsil etmektedir. Bu iki teknoloji arasındaki temel farklar şu alanlarda yoğunlaşmaktadır:

  1. Mimari ve Algoritmik Yapı:
    • NVIDIA DLSS 4.5: Evrişimli sinir ağlarından Transformer mimarisine geçiş yapmıştır. İkinci nesil Transformer modeli, sahnelerdeki karmaşık uzamsal ve zamansal ilişkileri daha yüksek hassasiyetle modelleyerek ince detaylarda (saç telleri, parçacık efektleri vb.) titremeleri ve hayalet görüntüleri (ghosting) minimize eder.
    • AMD FSR 4: AMD’nin analitik algoritmaları terk ederek tamamen yapay zeka tabanlı bir modele geçtiği ilk sürümdür. FSR 4, muhtemelen CNN (Evrişimli Sinir Ağları) kullanarak görüntü kalitesini artırmayı, ghosting’i azaltmayı ve parçacık efektlerini korumayı hedefler.
  2. Kare Oluşturma (Frame Generation) Yetenekleri:
    • DLSS 4.5: Dinamik Çoklu Kare Üretimi (MFG) teknolojisini sunar. Bu teknoloji, RTX 50 serisi GPU’larda render edilen her bir kare için dinamik olarak 6 kata kadar ek kare üretebilir.
    • FSR 4: Makine öğrenimi tabanlı kare oluşturma yeteneğine sahiptir ancak şu an için Çoklu Kare Üretimi (MFG) desteği sunmamaktadır. AMD, in-game tepkisellik ve işlem süresi arasındaki dengenin henüz optimal olmadığını belirterek bu sürümü NVIDIA’nın DLSS 3 teknolojisine daha yakın bir konumda tutmuştur.
  3. Donanım Gereksinimleri ve Uyumluluk:
    • DLSS 4.5: En gelişmiş özelliklerini (özellikle Çoklu Kare Üretimi) kullanabilmek için RTX 50 serisi ekran kartlarına ve beşinci nesil Tensor çekirdeklerine ihtiyaç duyar. RTX 40 ve 50 serisinde performans kaybını önlemek için FP8 hassasiyetini kullanır.
    • FSR 4: Önceki FSR sürümlerinin aksine brand-agnostic (markadan bağımsız) değildir; yapay zeka destekli ölçeklendirme için AMD Radeon RX 9000 serisi (RDNA 4 mimarisi) GPU’ları zorunlu kılar.
  4. Işın İzleme ve Gürültü Giderme (Denoising):
    • DLSS 4.5: Ray Reconstruction (Işın Yeniden Yapılandırma) kullanarak geleneksel denoiser’ların yerini alan ve ışın izleme kalitesini artıran bir yapı sunar. Testler, DLSS 4.5’in yansımaları ve detayları FSR’a göre daha başarılı koruduğunu göstermektedir.
    • FSR 4: RDNA 4 mimarisiyle birlikte Ray Regeneration teknolojisini tanıtmıştır. Bu özellik hareketli sahnelerde akıcı bir geçiş hissi yaratsa da, duran sahnelerde DLSS’in gerisinde kalabildiği belirtilmektedir.
  5. Performans ve Görüntü Kalitesi Tercihleri:
    • Performans: FSR 4’ün rasterizasyon senaryolarında (ışın izleme kapalıyken) DLSS’e göre bazen daha düşük bir hesaplama yüküyle (overhead) çalıştığı ve daha hızlı olduğu gözlemlenmiştir.
    • Kalite: Körleme testlerinde ve teknik analizlerde, DLSS 4.5’in görüntü kararlılığı, keskinlik ve detay koruma (özellikle bitki örtüsü ve çitler gibi zorlu objelerde) konularında FSR 4’ten daha yüksek puan aldığı ve kullanıcılar tarafından daha çok tercih edildiği rapor edilmiştir.

💡 Yapılan geniş kapsamlı bir kör testte (ComputerBase), katılımcıların %48.2’si DLSS 4.5’i tercih ederken, yerel 4K görüntü %24’te, FSR 4 ise %15’te kalmıştır. DLSS 4.5, özellikle ince detayları (çitler, yapraklar) koruma ve düşük çözünürlükten (Performance modu) yüksek kaliteli görüntü üretme konusunda daha tutarlı bir performans sergilemektedir. Öte yandan FSR 4, saf rasterizasyon senaryolarında (ışın izleme kapalıyken genellikle daha düşük hesaplama yüküyle daha yüksek kare hızları sunabilmektedir.

>>  Microsoft Paint Yapay Zekâ Destekli Copilot Menüsü

FSR 4’ün yapay zeka tabanlı yeni kare oluşturma özellikleri neler?

AMD’nin FSR 4 (Redstone) sürümüyle birlikte gelen yeni yapay zeka tabanlı kare oluşturma özellikleri, teknolojinin temel işleyişinde analitik algoritmalardan tamamen makine öğrenimi tabanlı bir mimariye geçişi temsil eder. Bu geçişin getirdiği temel özellikler şunlardır:

  1. Yapay Zeka Destekli Ara Kare Oluşturma– FSR 4, düşük çözünürlüklü görüntüleri hedef çözünürlüğe yükseltirken aynı zamanda yapay zeka kullanarak yüksek kaliteli ara kareler (intermediate frames) üretir. Bu süreçte, sahnelerdeki hareketli nesnelerin ve yapıların analiz edilmesi için muhtemelen Evrişimli Sinir Ağları (CNN) kullanılmaktadır.
  2. Görsel Hata ve Artefakt Yönetimi– Yapay zeka modellerinin kullanımı, önceki FSR sürümlerinde karşılaşılan bazı kronik sorunları gidermeye odaklanır:
    • Ghosting Azaltma: Hareketli nesnelerin arkasında oluşan “hayalet görüntü” etkisi, ML tabanlı algoritmalar sayesinde önemli ölçüde minimize edilir.
    • Parçacık Efekti Koruması: Patlamalar veya kıvılcımlar gibi karmaşık parçacık efektlerinin detayları, yapay zeka sayesinde hareket halindeyken bile daha iyi korunur.
    • Zamansal Kararlılık: Görüntüdeki titremeler ve piksellenmeler azaltılarak daha stabil bir görsel deneyim sunulması hedeflenir.
  3. Donanım ve Gecikme Optimizasyonu:
    • RDNA 4 Özel Desteği: FSR 4’ün yapay zeka tabanlı kare oluşturma yetenekleri, AMD Radeon RX 9000 serisi kartlarda (RDNA 4 mimarisi) bulunan özel yapay zeka hızlandırıcılarını kullanacak şekilde tasarlanmıştır.
    • Gecikme Azaltma (Anti-Lag 2): Kare oluşturma işleminin doğal olarak getirdiği giriş gecikmesini dengelemek için teknoloji, Radeon Anti-Lag 2 ile entegre bir şekilde çalışarak oyunun tepkiselliğini korumaya çalışır.
  4. Ray Regeneration (Işın Yeniden Oluşturma)– FSR Redstone paketiyle sunulan bir diğer AI özelliği olan Ray Regeneration, ışın izlemeli (ray-traced) efektlerdeki gürültüyü gidermek için makine öğrenimini kullanır. Bu özellik, hareketli sahnelerde geleneksel yöntemlere göre daha hızlı tepki vererek yansımaların ve aydınlatmanın kalitesini artırır.

NVIDIA DLSS 4.5 için hangi ekran kartı modelleri gereklidir?

NVIDIA DLSS 4.5 teknolojisini kullanabilmek için temel gereksinim, kartın RTX serisi bir GPU olmasıdır; ancak DLSS 4.5 ile gelen gelişmiş özelliklerin her biri farklı nesil kartlara ihtiyaç duyar. Hangi ekran kartı modelinin gerekli olduğu, DLSS 4.5’in hangi özelliğini kullanmak istediğinize bağlı olarak şu şekilde kategorize edilir:

  • Tüm RTX Serisi (RTX 20, 30, 40 ve 50): DLSS 4.5’in sunduğu Süper Çözünürlük, Işın Yeniden Yapılandırma (Ray Reconstruction) ve DLAA gibi temel özellikler tüm nesil RTX ekran kartlarında çalışabilmektedir.
  • RTX 40 Serisi ve Üzeri: Standart Frame Generation özelliğinden yararlanmak için en az RTX 40 serisi bir ekran kartına sahip olmanız gerekir.
  • RTX 50 Serisi: DLSS 4.5’in en önemli yenilikleri olan Multi Frame Generation ve Dynamic MFG özellikleri yalnızca RTX 50 serisi kartlara özeldir. Bu özellikler, Blackwell mimarisindeki beşinci nesil Tensor çekirdeklerini ve yeni ekran motoru teknolojilerini kullanır.

📌 DLSS 4.5 yazılımsal olarak eski RTX kartlarda (RTX 20 ve 30 serisi) çalışabilse de, NVIDIA bu modellerde FP8 hassasiyeti desteği bulunmadığı için teknolojinin yaklaşık 5 kat daha fazla hesaplama yükü getirdiğini belirtmektedir. Bu durum, RTX 30 ve 20 serisi kartlarda DLSS 4.5 kullanıldığında %4 ila %20 arasında bir performans kaybına neden olabilmektedir. Bu nedenle, en verimli ve tam kapsamlı deneyim için RTX 40 veya RTX 50 serisi kartlar önerilmektedir

RX 9000 serisi dışında FSR 4 hangi kartlarda çalışabilir?

Kaynaklara göre, AMD FSR 4 resmi olarak yalnızca AMD Radeon RX 9000 serisi (RDNA 4 mimarisi) ve üzerindeki ekran kartlarını desteklemektedir. Önceki FSR sürümlerinin aksine, FSR 4’ün yapay zeka tabanlı ölçeklendirme özellikleri RDNA 4 mimarisinde bulunan özel yapay zeka hızlandırıcılarını zorunlu kılmaktadır.

RX 9000 serisi dışındaki kartlar için durum şu şekildedir:

  • Resmi Fallback (Geri Dönüş) Mekanizması: FSR 4 API’si, desteklenmeyen bir donanımda çalıştırıldığında otomatik olarak FSR 3.1.5 (analitik fallback) sürümüne geçiş yapar. Bu sayede Shader Model 6.2 veya üzerini destekleyen daha eski GPU’lar hala bir tür ölçeklendirme kullanabilir ancak FSR 4’ün tam yapay zeka avantajlarından yararlanamazlar.
  • Gayriresmi ve Mod Desteği: AMD’nin açık kaynak felsefesi sayesinde mod geliştiricileri ve Linux topluluğu, FSR 4 özelliklerini resmi olarak desteklenmeyen RDNA 3 ve RDNA 2 mimarili kartlarda çalıştırmanın yollarını bulmuşlardır. Özellikle OptiScaler gibi araçlar ve Proton güncellemeleri kullanılarak bu kartlarda FSR 4 özellikleri denenebilmektedir.
  • Yazılım Yoluyla Zorlama: Radeon Software üzerinden, en az FSR 3.1 desteği olan oyunlarda FSR 4’ün etkinleştirilebileceği belirtilse de, bu durumun tam verimlilikle çalışması için yine de RDNA 4 tabanlı bir donanım gerekmektedir

FSR 4’ün Ray Regeneration özelliği ışın izleme kalitesini nasıl artırıyor?

AMD’nin FSR 4 (Redstone) SDK’sı ile tanıttığı Ray Regeneration özelliği, ışın izleme (ray tracing) kalitesini temel olarak geleneksel gürültü gidericilerin (denoiser) yerini alan makine öğrenimi tabanlı bir yaklaşım kullanarak artırmaktadır. Bu özelliğin ışın izleme kalitesini iyileştirme yöntemleri şunlardır:

  • Gelişmiş Gürültü Giderme: Ray Regeneration, ışın izleme iş yüklerinden gelen girdileri temizlemek için özel bir yapay zeka modeli kullanan gerçek zamanlı bir gürültü gidericidir. Geleneksel denoiser’ların aksine, düşük hesaplama maliyetiyle daha yüksek kaliteli görseller sunmayı hedefler.
  • Hareket Halinde Daha Fazla Detay: Yapılan testler, bu teknolojinin oyunlardaki yerleşik gürültü gidericilere kıyasla hareketli sahnelerde daha fazla detayı koruduğunu ve karedeki değişikliklere daha hızlı tepki verdiğini göstermektedir. Özellikle hareket sırasında sunduğu akıcılık ve stabilite ile öne çıkmaktadır.
  • Yansıma Kalitesinde Artış: Işın izleme ile oluşturulan yansımalarda standart denoiser’lara göre daha üstün bir görüntü kalitesi ve kararlılık sağlar.
  • Daha Akıcı Geçişler: Rakip teknoloji olan NVIDIA DLSS Ray Reconstruction sabit karelerde daha başarılı sonuçlar verebilirken, FSR Ray Regeneration’ın hareket esnasında daha akıcı geçiş hissi yarattığı gözlemlenmiştir.

📌 Ray Regeneration, RDNA 4 mimarisine (RX 9000 serisi) özel bir teknolojidir ve bu mimarideki yapay zeka hızlandırıcılarını kullanır. Performans açısından, ortalama kare hızında %3’ten daha az bir düşüşle neredeyse yok denecek kadar az bir etki yaratarak görsel kaliteyi artırabilmektedir.

DLSS 4.5 ve FSR 4’te giriş gecikmesi nasıl önleniyor?

NVIDIA DLSS 4.5 ve AMD FSR 4, özellikle kare oluşturma (frame generation) teknolojilerinin doğası gereği ortaya çıkan giriş gecikmesini (input lag) önlemek için farklı yazılım ve donanım tabanlı mekanizmalar kullanmaktadır.

  1. NVIDIA DLSS 4.5’te Gecikme Önleme Mekanizmaları– NVIDIA, gecikmeyi azaltmak için Reflex ekosistemine ve DLSS 4 ile tanıtılan yeni reprojeksiyon tekniklerine güvenmektedir:
    • NVIDIA Reflex: Bu teknoloji, işlemci (CPU) ve grafik işlemci (GPU) arasındaki iş kuyruğu gecikmesini ortadan kaldırarak işlemcinin kareleri GPU’ya tam zamanında göndermesini sağlar. Bu, sistemin genel tepkiselliğini artıran temel katmandır.
    • Reflex Frame Warp: DLSS 4.5 ile gelen bu teknik, render edilmiş son kareyi ekrana yansıtılmadan hemen önce en güncel oyuncu girdisine göre yeniden yansıtır (reprojection). Bu sayede, ekrandaki görüntü oyuncunun o anki bakış açısıyla daha uyumlu hale gelir ve gecikme %75’e kadar azaltılabilir.
    • Öngörülü Render (Predictive Rendering): Sadece mevcut girdiye bakmak yerine, kullanıcı girdisinden kamera hareketini tahmin ederek öngörülen bir konumda render yapar. Bu tahmin edilen kareler, gerçek oyuncu hareketiyle hizalanması için görüntülenmeden önce Warp işlemiyle düzeltilir.
    • Donanım Tabanlı Zamanlama: Blackwell mimarili GPU’larda (RTX 50 serisi), kare zamanlama mantığı doğrudan ekran motoruna (display engine) kaydırılmıştır. Bu, ekranın zamanlamasının çok daha hassas yönetilmesini sağlayarak takılma ve gecikmeleri minimize eder.
  2. AMD FSR 4’te Gecikme Önleme Mekanizmaları– AMD, FSR 4 (Redstone) ile gecikmeyi kontrol altında tutmak için kendi gecikme önleme teknolojilerini kullanmaktadır:
    • AMD Radeon Anti-Lag 2: Bu teknoloji, işlemci ve GPU işleri arasında kare hizalaması (frame alignment) uygulayarak sistem gecikmesini azaltır. Anti-Lag 2, FSR 4’ün tepkisel bir oyun deneyimi sunması için ana bileşendir.
    • Entegre API Yapısı: FSR 4, ultra akıcı ve hızlı tepki veren bir deneyim için Anti-Lag 2 ile sorunsuz çalışacak şekilde tasarlanmıştır.
>>  Resimden Font Bulma: En İyi Online Font Tanıma Araçları

Kaynaklardaki testler ve analizler, iki teknoloji arasında gecikme yönetimi açısından bazı farklar olduğunu göstermektedir:

  • Verimlilik: NVIDIA’nın 6 kat kare üretimi (6x MFG) etkinken sunduğu gecikme değerlerinin, Anti-Lag 2 desteği olmayan oyunlarda AMD’nin 2 kat kare üretimiyle (2x FG) sunduğu gecikmeden daha düşük olabildiği gözlemlenmiştir.
  • Kare Zamanlaması (Frame Pacing): AMD’nin kare zamanlaması konusunda hala bazı sorunlar yaşadığı ve karelerin ekrana gelme aralıklarının NVIDIA DLSS kadar düzenli olmayabildiği bildirilmiştir.
  • Örnek Senaryo: The Finals oyununda Reflex Low Latency ile 56ms olan gecikme 27ms’ye düşerken, Frame Warp eklendiğinde bu değer 14ms’ye kadar inmektedir.

FP8 veri formatı DLSS 4.5 performansını nasıl etkiliyor?

FP8 (8-bit floating point) veri formatı, NVIDIA DLSS 4.5 teknolojisinin performansını özellikle yeni nesil donanımlarda optimize etmek ve hesaplama yükünü hafifletmek amacıyla kullanılan kritik bir unsurdur. Bu formatın performansa etkileri donanım nesline göre taban tabana zıt sonuçlar doğurmaktadır:

  • Yeni Nesil GPU’lar (RTX 40 ve 50 Serisi): NVIDIA, Blackwell ve Ada Lovelace mimarilerindeki yeni nesil Tensor çekirdeklerini kullanarak DLSS 4.5’in çıkarım (inference) süreçlerini FP8 hassasiyetinde yürütür. Bu format, doğruluğu korurken veri geçiş hızını (throughput) dramatik bir şekilde artırır ve karmaşık yapay zeka modellerinin gerçek zamanlı performans bütçesi içinde kalmasını sağlar. Bu sayede, RTX 40 ve 50 serisi kullanıcıları teknolojinin getirdiği görsel iyileştirmelerden minimum performans kaybıyla yararlanabilirler.
  • Eski Nesil GPU’lar (RTX 20 ve 30 Serisi): Bu kartlar DLSS 4.5’in gerektirdiği FP8 hassasiyetini donanımsal olarak aynı verimlilikte desteklemediği için teknoloji bu kartlar üzerinde yaklaşık 5 kat daha fazla hesaplama yükü (overhead) yaratmaktadır. Sonuç olarak, RTX 20 ve 30 serisi ekran kartlarında DLSS 4.5 etkinleştirildiğinde, DLSS 4.0 sürümüne kıyasla %4 ile %20 arasında bir performans kaybı yaşandığı topluluk testleri ve NVIDIA uyarılarıyla doğrulanmıştır.

📌 Özetle, FP8 veri formatı DLSS 4.5’in RTX 40 ve 50 serisinde yüksek verimlilikle çalışmasını sağlayan anahtar teknolojidir; ancak bu desteğin eski donanımlarda bulunmaması, teknolojiyi bu kartlar için daha maliyetli hale getirerek net bir performans düşüşüne neden olmaktadır.

RTX 20 ve 30 serisinde DLSS 4.5 performans kaybı neden yaşanıyor?

RTX 20 ve 30 serisi ekran kartlarında DLSS 4.5 kullanılırken performans kaybı yaşanmasının temel nedeni, bu yeni sürümün getirdiği hesaplama yükünün (overhead) ciddi oranda artmış olmasıdır. Bu durumun teknik detayları şu şekildedir:

  • Yüksek Hesaplama Gereksinimi: DLSS 4.5, önceki sürümlere kıyasla yaklaşık 5 kat daha fazla hesaplama gücüne ihtiyaç duyar. Bu artışın temel sebebi, görsel kaliteyi ve stabiliteyi artırmak için kullanılan daha karmaşık ikinci nesil Transformer yapay zeka modelidir.
  • FP8 Hassasiyeti Desteğinin Eksikliği: NVIDIA, DLSS 4.5’in getirdiği bu muazzam hesaplama yükünü yönetmek için RTX 40 ve 50 serisi kartlarda bulunan FP8 (8-bit kayan nokta) veri formatı desteğini ve yeni nesil Tensor çekirdeklerini kullanmaktadır. FP8 hassasiyeti, yeni kartlarda veri işleme hızını artırarak performans üzerindeki olumsuz etkiyi dengeler.
  • Donanımsal Kısıtlamalar: RTX 20 ve 30 serisi kartlar, FP8 hassasiyetini donanımsal düzeyde verimli bir şekilde işleyebilecek yeni nesil Tensor çekirdeklerine sahip değildir. Bu kartlar DLSS 4.5’in ağır modellerini çalıştırmaya zorlandığında, FP8 hızlandırmasından yararlanamadıkları için DLSS 4.0 sürümüne kıyasla %4 ile %20 arasında net bir performans kaybı yaşamaktadır

AMD FSR 4’ün açık kaynak olması ne gibi avantajlar sağlar?

AMD FSR 4’ün açık kaynaklı bir yapıya sahip olması ve AMD’nin “marka bağımsız” stratejisi, teknoloji ekosisteminde hem kullanıcılar hem de geliştiriciler için çeşitli stratejik avantajlar sunmaktadır:

  • Geniş Donanım Uyumluluğu: FSR’ın en büyük avantajı, sadece AMD kartlarında değil, NVIDIA ve Intel gibi diğer üreticilerin GPU’larında da çalışabilmesidir. Bu durum, NVIDIA’nın sadece RTX kartlarına özel olan kapalı kaynaklı DLSS teknolojisinin aksine, FSR’ı çok daha geniş bir kullanıcı kitlesi için erişilebilir kılmaktadır.
  • Eski Donanımlara Destek: Açık kaynaklı felsefesi sayesinde FSR, donanım gereksinimleri konusunda daha esnektir. Sadece en yeni nesil kartlarda değil, NVIDIA GTX 10 serisi gibi eski modellerde ve hatta entegre grafik birimine sahip AMD Ryzen işlemcilerde dahi performans artışı sağlayabilir.
  • Mod Geliştirme ve Topluluk Katkısı: FSR 4’ün açık kaynaklı bir SDK olarak sunulması, mod geliştiricilerinin ve Linux topluluğunun teknolojiyi resmi olarak desteklenmeyen platformlara taşımasına olanak tanır. Örneğin, mod geliştiricileri OptiScaler gibi araçlarla FSR 4’ü RDNA 3 ve hatta RDNA 2 mimarili kartlarda çalıştırabilmektedir.
  • Konsol ve El Cihazları Dominasyonu: PlayStation 5 ve Xbox Series gibi modern konsollar AMD donanımı kullandığı için FSR, bu platformlarda standart bir çözüm haline gelmiştir. Bu durum, geliştiricilerin konsol için optimize ettikleri FSR desteğini PC sürümlerine de kolayca aktarmalarını sağlayarak teknolojinin oyunlardaki adaptasyon hızını artırır. Ayrıca açık yapısı, Steam Deck ve ROG Ally gibi el konsollarında temel performans aracı olarak kullanılmasını sağlar.
  • Geliştiriciler İçin Entegrasyon Kolaylığı: FSR’ın açık kaynaklı bir SDK olarak sunulması, oyun geliştiricilerinin teknolojiyi kendi motorlarına entegre etmesini kolaylaştırır. Özellikle Unreal Engine 5 gibi popüler motorlar için sunulan eklentilerle, geliştiriciler yeni özellikleri hızlıca oyunlarına dahil edebilirler.
  • Yazılım Düzeyinde Esneklik: Yazılım tabanlı yaklaşımı sayesinde FSR, donanım bağımlılığını azaltarak kullanıcıya daha fazla kontrol sunar ve sistem gecikmesini (input lag) dengelemek için Radeon Anti-Lag 2 gibi diğer açık teknolojilerle uyumlu çalışır.

Teknoloji ve internet dünyasına dair bilgiler, yapay zeka, yazılım, internet güvenliği ve dijital dünyaya yönelik rehber içerikler...

Yazarın Profili